有其他玩家指出。
让主角在闹市区的楼顶进入潜行状态。
然后把左摇杆和右摇杆以特定角度绑在一起,主角就会原地潜行转圈。
可以同时锻炼跑步和潜行两项熟练度。
弗兰试着照做。
两小时后回来发现这两项熟练度果然练满。
“这是什么原理?”
道理其实也很简单。
游戏中左摇杆操纵视角,右摇杆控制人物行动。
以特定角度捆绑左右摇杆。视角就会不停转动,而人物转身的角度也和视角转动同步。
就不会走出潜行区域。而是原地转圈。
有了全满的潜行能力。
整个游戏的玩法就会不一样。
诚实的讲。《yakuza2》这款游戏的基本概念当然借鉴自3d时代的《侠盗猎车手》。
不过游戏制作人齐东海见识过的游戏可不仅仅是3d时代的gta。
高清时代的四代和五代的一些能够在dreamcast实现的玩法,也在这款游戏中有所体现。
除此之外。其实网状叙事的美式crpg对齐东海的游戏设计思路也有很深的影响。
比如《辐射:新维加斯》。
与gta系列不同。
齐东海不强制玩家只用一种策略完成任务。
也不仅仅只有一条主线。
所谓的多结局。
也不是仅仅依靠临近游戏结束的一个选择就有了变化。
单就田端和将军组之间的事。
玩家就可以选择站在田端和一边或者彻底忠诚于将军组。
甚至在某个分歧点之前,还能两边通吃。
这还是明面上的路线分歧。
游戏中的将军组根本没有把田端一伙人看在眼里。
他们虽然模仿日本黑道的作风。
实质上可是不折不扣的美国帮派。
墨西哥人和越南移民才是他们的眼中钉。
至于三合会和黑手党。
至少在游戏中的设定来说,他们太强了。
游戏中比较容易碰到的结局就有四五种。