使用了连续技,掌握了时间差之后,主角的进攻动作变得行云流水起来。
“这动作可真流畅啊。”
“不愧是中国古拳法。”
“但是主角用的是刀,关拳法什么事。”
第一次接触这款游戏的观众,不少被游戏中格斗动作的美感所吸引。
日本式的剑戟电影。绝顶高手的对决往往都是一招定胜负。
很少有《古墓守护者》这样双方打的有来有回的局面。
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实际上,齐东海也知道,冷兵器时代真正的战场上,也不会真打成这个样子。
这款游戏当中的武术动作,确实更偏向表演性。
游戏的制作后期,正赶上一九九七年的全运会。
利用武术比赛各路高手齐聚上海的机会。
东海软件派出了动作捕捉团队。
运送了一整套捕捉设备到上海工作室。
取得前几名成绩的运动员,被请来协助游戏制作。
武术的套路比赛也许不实用,但绝对好看。
至少糊弄这个时代的日本与欧美玩家是足够了。
对运动员们来说,也能得到一份很不错的兼职收入。
可谓是双赢。
不过,齐东海省钱的本性在这一次也暴露无遗。
考虑到机会难得。
这次武术动作的采集工作。不光围绕着《古墓守护者》这一款使用兵器进行战斗的游戏。
连赤手空拳的动作也被一并捕捉。
反正数据可以储存。
将来需要时,拿出来直接使用即可。
游吉和摸金校尉的较量持续了半个小时才分出胜负。
“真是菜啊,第一关小boss就打的这么吃力。”
观众们发出如此的评论。
而实际上,游吉在第二次挑战新手关时,利用广告播出的时段,悄悄把游戏难度调整到最高。
在这款游戏中,高低难度之间,敌人的ai并不会有什么变化。
差异完全体现在敌人的血量和主角的攻击力调整上。
游吉之所以这么做,是因为第一关的小boss毕竟不算太难。
拉高难度也不容易翻车。
还顺便能够向广大观众展示游戏的动作系统。
这一切,都是台本上写好的内容。