第160章 幕张messe

甚至他们给自己搞了个“最畅销日本职棒游戏”的吉尼斯记录奖牌。

以此宣告科纳米已经彻底终结了与南梦宫的《职业棒球家庭竞技场》系列旷日持久的竞争。

成为了日本棒球游戏领域的霸主。

作为旁观者的多多良看来。东海软件在短短几个月内在同一平台推出一款同类游戏。销量肯定会有所影响。

“这是一款棒球游戏,不过不仅仅是一款棒球游戏。”

齐东海回答。

因为始终找不到棒球游戏的乐趣。

齐东海在游戏的比赛模拟部分完成之后加入了生涯模式。

如果按照原本的助理制作人的意见,生涯模式只要每场比赛操作主角,每个月按时发薪。

积累一个生涯收入成就即可。

但是齐东海一时手痒。往里面塞的内容越来越多。

在游戏整体的容量中,已经有超过一半的内容都是生涯模式的各种素材。

光剧情文本就写了十几二十万字。

简直成了棒球版的“人生模拟器”。

以往的体育游戏玩家。主要的游玩模式要么是偶尔开机玩上一局比赛。要么是亲朋好友来访时候与朋友对战。

现在《活力职业棒球》的生涯模式单摘出来,反而是一款游戏时长轻易就能刷出上百个小时的单机游戏。

对于最后搞出来的这个成品,公司内部进行了一次试玩调查。

员工提出了不少正面意见。

最核心的观点在于,随着家庭越来越原子化。独居的年轻人越来越多。

即便住在同一屋檐下的家人,也未必会有亲密的交集。

虚华的泡沫经济时代结束后,越来越多的年轻人减少了社交。

游戏主机也从客厅的娱乐设备,更多的进入了私人的卧室。

对他们来说,这种有良好的重玩性,能打发时间的游戏正是刚需。

不过这种适合在假日一个人窝在沙发里玩一天的游戏模式,显然并不适合在展览现场进行展示。

对于生涯模式的宣传,更多的还是依靠事先录制剪辑成的宣传片。