七月的一个周一。现在已经是职棒球员的山田又来到东海软件拜访。
“你们职棒球员不需要训练的吗。”
齐东海虽然不是个棒球爱好者。
但是穿越来到这个时代的日本几年来也知道,棒球的赛季当中几乎每天都有比赛。
“周一是移动日,没有比赛。可是我们关东的球队哪需要移动啊。”
日本职棒有一半的球队都在关东地区。
球场到球场之间可以乘坐地铁通勤。
周一的移动日,有一多半时间是可以自由活动的。
“测试机在那边,自己去玩。”
齐东海知道山田的来意。
今年春天,科纳米发布了第一款以n64为平台的全3d《实况力量职业棒球》。
在这部游戏当中,作为职业新人的山田所获得的评价并不高。
“你能相信吗?速度c,速度才c!”
山田最引以为傲的能力就是跑动速度。
虽然c这个评价在游戏的新人当中已经算是中上水平。
但是山田对这一点还是非常不满。
而齐东海这边,现在也已经拿到了职棒联赛的资料授权。
今天山田的来访目的就是要看看自己在东海软件这款新游戏里能力值评价如何。
“六十六?这算高还是低?”
“你觉得呢?”
东海软件的《活力职业棒球》采用的是百分制评分。
六十六其实和科纳米标准的c差别并不大。
其实目前测试版里所有球员的能力评价都是参考了《实况力量职业棒球》。
最终定稿的数值要看游戏发售时球员的表现再做评判。
“你要是想能力值高一些,今年就拿出成绩来嘛。”
毕竟,就算山田是熟人,也没有为他在这方面开后门的道理。
东海软件第一次做真实球员资料授权的体育游戏,可不能把自己招牌给砸了。
这款游戏预定在棒球赛季结束之后再上市。
如此一来游戏中的球员数值就比春天时发售的《实况力量职业棒球》更有说服力。
科纳米的那款作品,错过了赛季之初的一系列转会。
球员评判标准也都是参考上个年度的表现。
能力值与这些人今年赛季的表现并不一致。
游戏的测试先从打击练习开始。
与之前的棒球游戏相比。《活力职业棒球》支持双摇杆手柄。