第146章 一个范例

在这个区域可以航行于各个小行星之间,承接各项工作。

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齐东海设计这款游戏时,最初的创意来自于b社不太成功的开放世界游戏《星空》。

但技术实现上,必须得按照现在的硬件机能进行妥协。

不过这种情况下,机能的限制也是一种好事。

作为游戏制作人,没办法贪大求全,必须学会做减法。

游戏的宏观流程类似宇宙版的《大航海时代》。可以在各个星球上运送货物或者跑商赚钱。

但是增加了小行星地面的冒险和任务系统。

比如清理盗匪或者解救人质。为野外居民点输送物资或者维修设备之类。

所以地面上的内容反而比太空中还要多一些。

定居点内的场景,使用的是预渲染的背景图。

而定居点外,每一个星球的“世界”地图。就靠的是拉伸变形的图片制造出的立体效果了。

为了方便起见,野外战斗采用的也是踩地雷式遇敌的典型日式rpg模式。

当然,既然是星际冒险。太空战斗的部分自然也不可或缺。

虽然星球与星球之间的移动,使用了快速移动的方式进行表现。

但是飞船在移动过程中也会遭遇随机的战斗事件。

更不要说游戏中还给予玩家成为私掠船长的选择权。

那经过敌对势力星球时就必然遭遇战斗。

太空中的战斗有现成的解决方案。

实际上,在2d时代,太空空战类游戏,可比大气层内的空战游戏好制作多了。

早在一九九零年。

十六位的286电脑上,就有银河飞将这样的优秀游戏诞生。

宇宙中不用考虑地面上的内容。

背景是一片黑色点缀上星星即可。

离得近的星球,也就是一片贴图的事。

而作为敌人的其他飞船,用2d贴图来展示不同角度的3d效果。

连fc主机上的《壮志凌云》都做得到。

在这台三十二位掌机上就更不是问题了。