“Epic那边气坏了。风头全让雷神之锤给抢了。”
霍奇森刚从美国出差回来。
他参加了今年的gdc大会。
“然后呢,虚幻的技术演示反响怎么样?”
齐东海知道,按照计划《虚幻》也会在这届大会上进行一次公开展示。
采用同名引擎开发的这款游戏,现在已经有个可以跑的演示版给大家看。
当然完成度还不能和马上就要上市销售的雷神之锤相提并论。
“他们不演示游戏了,只演示了引擎技术。demo我拿回来了一份。有兴趣你可以自己看看。”
虽然东海软件持续收到虚幻不断迭代的代码。对这款引擎目前的进度了如指掌。
但是其开发者自己的演示版还是值得一看的。
因为面向外界的演示版体现了开发者心中这款引擎目前最引以为傲的部分。
虚幻现在这份demo展示的是一个古堡一样的场景。
视线随着制定好的路线前进。展示了光照和阴影之类视觉效果。
可以说单看这一部分,虚幻的3d渲染能力是在雷神之锤之上的。
“问题是npc和战斗呢?”
齐东海真正想了解的是这部分。
“这个嘛,也有。这是原本打算在gdc上展示的游戏画面。”
霍奇森启动了另一个演示版文件。
这东西已经算是一个可以操作的游戏demo了。
画质与上面的引擎演示版不相上下。
可以对ai看起来笨头笨脑的npc进行射击。
齐东海动手试了一下。
这下他知道为什么epic取消了gdc上游戏的展示了。
这东西连半成品都说不上。
被击中的敌人只是那么直接从画面上消失,毫无任何演出效果。
射向敌人的武器轨迹也看不到。
甚至开火时的枪口火焰一看就知道是2d贴图。
以上这些显然都不是引擎的锅。
单纯是游戏制作还没到那个进度。
而虚幻引擎自身,其关于图形渲染的一面已经足堪使用。
真正欠缺的是开发方面的配套工具。
另外还有一个因素也要考虑进来。
齐东海当初投资虚幻引擎,购买授权。目的之一是希望能够跨平台使用。