至于第三方厂商,就更别提了。
以史克威尔为代表的第三方厂商不止一次向任天堂谏言,希望n64主机能以光盘为游戏载体。
任天堂不知道是不是吃了和索尼合作开发光盘游戏机的亏。这一次坚持要继续用卡带。
而各大厂商早就已经吃到了光盘游戏大容量的甜头。不敢轻易趟n64这趟浑水。
N64卡带发售之初,卡带只有4到12mb的容量。且售价高昂。
如此一来,尽管n64主机有着比ss和ps都更强的3d机能。
想在这样的平台上设计游戏,就要用于ss和ps完全不同的思路。
不用说,全平台发售是不能指望了。
还要在玩法上费尽心思。
不是每个游戏制作人都是宫本茂。
真正制作过光盘游戏的制作人都知道,比起绞尽脑汁设计玩法,依靠光盘的大容量堆料要容易许多。
可以说n64现在只是表面风光。发售后的命运还是未知。
这次gdc大会上另一款备受瞩目的商品是id软件即将推出的第一人称射击游戏《雷神之锤》。
在北美,fps游戏近几年来一直是热门品类。
而gdc本身又是在美国召开的一次活动。
从技术上来说,雷神之锤是一款真正改变了第一人称射击游戏的作品。
几个月前上市的《毁灭公爵3d》虽然在商业层面大获全胜。
但本质上还是一部3d场景2d人物的半3d游戏。
而雷神之锤从场景、武器、敌人。全部都是即时演算的真正的多边形。
普通的玩家恐怕此时还意识不到这种改变的意义。
但参加gdc的大多数是内行人。
他们知道这是一场革命性的进步。
Id软件的上一代的doom引擎现在已经开放向其他开发者授权。
如无意外,id开放雷神之锤引擎的授权只是时间问题。
……
匿名:“我越来越觉得这个rina不像是女性了……”
来自东京的上班族宫崎自从前一阵在网上与一位叫rina的网友相识之后,两人的逐渐熟悉起来。