就算是一时暂停,重新启动游戏也马上适应的过来。
真到游戏后期方块下落速度加快。那时候大可以暂时不管身边的事,反正一两分钟之内游戏就能分出胜负。
虽然俄罗斯方块的卡带虽然不具有存储功能。
因为没有背光的液晶屏幕省电的特性。有什么要紧事,按下暂停键,半个小时以后重新进行游戏也不碍事。
游戏的反馈机制也不会像过关游戏一样让人为gameover而特别惋惜。
再开一局也无所谓。
虽然诞生于八十年代的俄罗斯方块这款游戏并非是为碎片时间特意设计的。
但是其设计理念上却与二十多年后的早期手机游戏暗合。
如果说这款游戏还有什么特别适合gameboy的地方。
就是游戏的设计基于早期苏联计算机相对简陋的显示设备。
Gameboy无法显示细腻的图形。俄罗斯方块这款为单色显示器设计的游戏恰好完美了适配了这款掌机。
在小小一块液晶屏幕上也能轻松的分辨方块的形状。
在俄罗斯方块开拓了“消除类”这个概念之后,任天堂也推出了自己原创的游戏《马里奥医生》。
在游戏的完成度和复杂程度上,马里奥医生比俄罗斯方块要进步许多。
但是游戏概念依旧是堆叠不断缓慢下落的物品这一概念。规则也不如俄罗斯方块简单。因此销量就“只有”百万级而已。
当然,百万级这种数字如果放在东海软件身上也是不可想象的销量。
齐东海没有俄罗斯方块的授权,当然不能硬抄。
他来自几十年后的记忆当中有一个更休闲的消除类游戏玩法。
“三消”。
在一个棋盘上,交换相邻的元素。当三个或三个以上相同的元素连接时便会消去相应单元上的元素,并从顶部掉落新的元素。
这种游戏和相关变体步入二十一世纪以后逐渐成为消除游戏的主流。代替了下落式的方块游戏。
究其原因,“方块”类的消除游戏,从根本上来说还是一种“即时制”游戏。
而三消,则带有一种“回合制”因素。
利用碎片时间玩游戏的方式有两种。
要么是极短的时间里可以重开一局,要么是随时可以中断。
可以随时中断的三消游戏差不多与手机游戏同步流行。
如果把gameboy看做一台没有通话功能的非智能手机,那么三消游戏在gameboy上或许也能行得通。