第411章 这东西能当摇杆?

从纯粹技术角度来看。

采用力度传感器代替电位器,是完全可行的方案。

游戏业也有成功的案例。

齐东海穿越前的时空中。

任天堂的3ds掌机发售之初并没有标配右摇杆。

很多游戏的右摇杆功能只能依赖掌机下屏的触摸屏来模拟右摇杆。

考虑到3ds平台上某些招牌之作的操作强度。

这样的设计可以说相当不方便。

最后,任天堂不得不为此开发出来俗称“假肢”的扩展外设。

为掌机增添了硬件的右摇杆。

最后,更是在半代更新的new 3ds掌机上,增加了一个名为c stick的实体又摇杆。

而new 3ds上的这颗c stick,便是采用与小红点类似的力度传感器原理的一颗模拟摇杆。

齐东海使用过new 3ds。也实际用过这个c stick。

实话实说,在所有游戏设备的摇杆当中,c stick虽然堪用,但手感算是相当生硬的了。

而今天摸到的这两颗摇杆,手感比它还要生硬。

仔细想来这也难怪。

毕竟是开发中的原型机。

相关零部件并非是专门设计的产物。

而是直接拆机自笔记本电脑。

在笔记本电脑上。显然不会留给这个代替鼠标的设备特别多上下左右活动的空间。

“要是这东西能稍微有点位移的幅度就好了……”

齐东海向开发人员提出了自己的见解。

虽然使用力度传感器的摇杆,位移幅度对操作几乎没有影响。

但是让摇杆多一些位移幅度,等于是给玩家的操作多一些反馈。

齐东海试过了每一台原型机。

在手柄的设计上,又提出了一些自己的见解。

如果条件允许,其实齐东海希望这款掌机能够使用霍尔摇杆。

同样是模拟摇杆,霍尔摇杆要比电位器摇杆物理层面的接触点少得多。

也因此较少出现磨损和漂移现象。

尽管齐东海所知的游戏发展史上,主流厂商的设备中,还没有把霍尔摇杆当做标配的例子。

但在齐东海穿越前的年代。国内一些开源掌机和第三方手柄厂商的产品中,霍尔摇杆的使用已经相当普遍。

但现在是二零零二年。情况与二十年后大不相同。

此时,中国的电子零配件供应链还不够完备。