从纯粹技术角度来看。
采用力度传感器代替电位器,是完全可行的方案。
游戏业也有成功的案例。
齐东海穿越前的时空中。
任天堂的3ds掌机发售之初并没有标配右摇杆。
很多游戏的右摇杆功能只能依赖掌机下屏的触摸屏来模拟右摇杆。
考虑到3ds平台上某些招牌之作的操作强度。
这样的设计可以说相当不方便。
最后,任天堂不得不为此开发出来俗称“假肢”的扩展外设。
为掌机增添了硬件的右摇杆。
最后,更是在半代更新的new 3ds掌机上,增加了一个名为c stick的实体又摇杆。
而new 3ds上的这颗c stick,便是采用与小红点类似的力度传感器原理的一颗模拟摇杆。
齐东海使用过new 3ds。也实际用过这个c stick。
实话实说,在所有游戏设备的摇杆当中,c stick虽然堪用,但手感算是相当生硬的了。
而今天摸到的这两颗摇杆,手感比它还要生硬。
仔细想来这也难怪。
毕竟是开发中的原型机。
相关零部件并非是专门设计的产物。
而是直接拆机自笔记本电脑。
在笔记本电脑上。显然不会留给这个代替鼠标的设备特别多上下左右活动的空间。
“要是这东西能稍微有点位移的幅度就好了……”
齐东海向开发人员提出了自己的见解。
虽然使用力度传感器的摇杆,位移幅度对操作几乎没有影响。
但是让摇杆多一些位移幅度,等于是给玩家的操作多一些反馈。
齐东海试过了每一台原型机。
在手柄的设计上,又提出了一些自己的见解。
如果条件允许,其实齐东海希望这款掌机能够使用霍尔摇杆。
同样是模拟摇杆,霍尔摇杆要比电位器摇杆物理层面的接触点少得多。
也因此较少出现磨损和漂移现象。
尽管齐东海所知的游戏发展史上,主流厂商的设备中,还没有把霍尔摇杆当做标配的例子。
但在齐东海穿越前的年代。国内一些开源掌机和第三方手柄厂商的产品中,霍尔摇杆的使用已经相当普遍。
但现在是二零零二年。情况与二十年后大不相同。
此时,中国的电子零配件供应链还不够完备。